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jueves, 4 de junio de 2015

Qué es el espiritismo?

    El espiritismo es una doctrina o práctica que sostiene que es posible entablar una comunicación con el espíritu de un muerto a través de un médium o de otro modo. Un médium, por otra parte, es una persona que se atribuye facultades paranormales que le permiten actuar como mediadora en fenómenos parapsicológicos (incluyendo las comunicaciones con los espíritus).






Diferencia entre Brujería, hechiceria y magia negra

      Es difícil distinguir claramente entre brujería, hechicería y magia... Estas prácticas utilizanmedios ocultos que no son de Dios, para producir efectos mas allá de los poderes naturales del hombre.

     La brujería se adapta a los tiempos modernos y se prolifera aun en los libros populares para niños, por ej. Harry Potter

     La brujería es perversa porque recurre a espíritus malignos. Implica un pacto o por lo menos una búsqueda de la intervención de esos espíritus. El ser brujo o bruja se obtiene por vínculos satánicos en los que se entra por una ´dedicación´, muchas veces dentro de la familia.

     La brujería implica la creencia en una realidad invisible a la que el practicante queda atado. Las Sagradas Escrituras y los Padres enseñan que se trata de una entidad diabólica (Dt 18,12).

¿Por qué se recurre a la brujería?

     La ayuda sobrenatural que ofrece la brujería se busca por diferentes razones. Las principales son: Para hacer daño a quien se odia; para atraerse la pasión amorosa de alguien; para invocar a los muertos; para suscitar calamidades o impotencia contra enemigos, rivales u opresores reales o imaginarios; para resolver un problema el cual se ha convertido en obsesión y ya no importa por que medio se resuelve.

Prácticas de los Brujos

     La brujería data desde los tiempos de la antigua Mesopotamia y Egipto. Así lo demuestra la Biblia como también otros antiguos escritos como el Código de Hammurabi (2000 a.C.).

     No todos los brujos siguen las mismas prácticas, pero las siguientes son muy comunes entre ellos en la era cristiana. El brujo hace un pacto con el demonio, adjura a Cristo y los Sacramentos, tienen ritos diabólicos en los que hacen una parodia de la Santa Misa o de los oficios de la Iglesia y adoran al Príncipe de las Tinieblas y participan en aquelarres (reuniones de brujos donde hacen sus maledicencias). La brujería está relacionada con el satanismo.

Tanto en la brujería como en la magia se encuentran estos elementos:

1-La realización de rituales o de gestos simbólicos.
2- El uso de sustancias y objetos materiales que tienen significado simbólico.
3- Pronunciamiento de un hechizo .
4- Una condición prescrita del que efectúa el rito.

     La brujería consta de rituales para hacer sus hechizos (ejercer un maleficio o atadura sobre alguien), algunos de los cuales requieren hierbas particulares. También hay palabras de conjuro o hechizo que pueden ser escritas para obtener un mayor poder. Quién realiza el rito debe desear su propósito con todas sus fuerzas para obtener mayores efectos y algunas veces debe ayunar por 24 horas antes de realizar el rito para purificar el cuerpo.

¿Es real el poder de la brujería?

    Puede ser real, pero en muchos casos puede ser también sugestión de la mente, es decir pura mentira. En ambos casos está actuando el demonio, príncipe de la mentira.

     La Biblia, la enseñanza de los Padres de la Iglesia y la tradición no dejan lugar a dudas sobre el hecho que los seres humanos tienen la libertad para pactar con el diablo el cual tiene influencia en la tierra y en las actividades humanas. Por otro lado Padres como San Jerónimo, pensaban que en muchos casos la brujería es sugestión de la mente.

     La Biblia condena la brujería y la hechicería, no como falsas o fraudulentas, sino por ser una abominación: ´A la hechicera no la dejarás con vida´ (Exodo 22,18; Ver también Deuteronomio 18,11-12). La narrativa de la visita del rey Saúl a la hechicera de Endor (I Reyes 28) demuestra que su evocación de Samuel fue real y tuvo efecto. En Levítico 20,27 se lee: ´ El hombre o la mujer en que haya espíritu de nigromante o adivino, morirá sin remedio: los lapidarán. Caerá su sangre sobre ellos´. Está claro que hay un espíritu adivino y no se trata de una impostura.

     El Pueblo de Israel, en muchas ocasiones, se tornó a la práctica de la adivinación y a la consulta de brujos, yendo así en contra de los mandatos de Dios. (Ez 13:18-19; 2 Cron 33:6; Jer 27:9...).

     El Antiguo Testamento muestra claramente como los Israelitas y sus vecinos paganos estaban conscientes de la brujería y la magia. En el libro de Éxodo 7:11 leemos que el Faraón: ´llamó a todos los sabios y adivinos. Y ellos también, los magos de Egipto, hicieron las mismas cosas (que Moisés) por medio de sus artes secretas´.

     El Primer Mandamiento condena la brujería, la magia y todo tipo de adivinación: ´Yo Soy el señor tu Dios...no tendrás dioses extraños delante de mi´ (Ex 20:2-3).

    El Nuevo Testamento igualmente condena la brujería como una realidad perversa: (Gálatas 5,20; 13,6; Apocalipsis 21,8; 22,15). El mago Simón era practicante de la magia pero estaba envidioso de los Apóstoles cuando vio a la gente recibir el Espíritu Santo a través de la imposición de las manos. Ofreció dinero a los Apóstoles para que le enseñaran como hacer esto y Pedro le contestó: ´...tú corazón no es recto delante de Dios. Arrepiéntete , pues, de esa tu maldad...´ (Hechos 8:9-22).

     En mi vida sacerdotal he tratado numerosas veces con personas que han hecho pactos satánicos y posteriormente han experimentado graves consecuencias. También con frecuencia he orado por personas que han sido víctimas de ´trabajos´ de brujería
.

¿Las Brujas Existen?

Quiénes son? Mitos Y Creencias.

En respuesta a aquella sátira de que las brujas son invenciones pero ‘de que las hay las hay’ vamos a adentrarnos un poco en los hechos reales que nos demuestran sin mucho esforzarnos que las brujas viven entre nosotros hoy tanto como en la antigüedad.
     Las diferentes Iglesias, organizaciones políticas y medios de comunicación se han encargado de promulgar la creencia vulgar de que las brujas existen como un personaje caricaturesco o en el peor de los casos como seres indeseables y maléficos.
     Todos esperamos un fotografia o un video real o incluso ver pasar por el frente de nuestra ventana a una mujer vestida con una capa negra y un sombrero enorme volando sobre una escoba para entonces correr al dia siguiente a contarle a todos que  hemos visto una con nuestros propios ojos. Obviamente después de pasar una noche horrorizados bajo las cobijas.
   Si eso es lo que nos hace falta para entender el fenomeno de la brujeria y la magia nos vamos a quedar esperando como quien espera que un sapo se convierta en un principe azul, o verde…
     La verdad es que las brujas existen pero no lucen como ni hacen las cosas que la mayoria de las personas piensan.
    Las brujas y la brujeria existen diferente a como el imaginario popular las describe y nos ha indoctrinado a creerlo.
    Así que  hay brujas de verdad?  Pues sí, te las encuentras tan a menudo que ni te das cuenta.

jueves, 28 de mayo de 2015

Testimonios de adolescentes sobre el juego "Charlie charlie"

Historia
     Charly es una suerte de ”ayudante” del Diablo, un captor de esencias mortales, sumamente astuto. Existe un juego muy popular denominado ”pregúntale a Charly”, que responderá a lo que propongas con un sí o un no. Pero graba lo siguiente en tu mente: nunca preguntes sobre la muerte, amor o dinero porque no suele agradar lo que se escucha. Las reglas del juego dictan así: con la misma persona que entraste debes concluir el juego, no pongas a otras personas en riesgo bajo ningún concepto, el ente que te responde puede cambiar, no obligues a otros a participar, y si el ente lo desea, tu condena te encerrará en "su" más allá por siempre.
    Ana era mi mejor amiga de la infancia. Ambas éramos muy curiosas y nos encantaba experimentar con cosas sobrenaturales. Por ser muy inexpertas no conocíamos esas reglas. Primero preguntamos lo que cualquier niña quisiera saber: "¿Me casaré joven?”, ”¿tendré muchos hijos?”, etc.
      Hechas dichas preguntas, Ana inquirió con tono decisivo: ”Alguna de nosotras morirá pronto?”. La respuesta fue un ”sí”. Ana no se atrevió a preguntar quién de las dos sería. Yo me aterré; tampoco me atreví. Así que dije: ”Charly, Charly, ¿me puedo salir del juego?". Pero la respuesta fue un no. Dejamos de jugar ese día, y lamentablemente perdí contacto con Ana. Una semana después me enteré de que había enfermado. La fui a visitar a su casa. Su madre me dijo que solo podría estar 10 minutos o menos porque ella parecía encontrarse muy grave, pero yo no sabía qué tenía (o creo que no lo recuerdo) cuando entré a verla. Ella quería terminar el juego. Preguntamos si podíamos salir del juego y la respuesta permanecía en un rotundo "no". Transcurrieron 5 minutos. Ana empezó a vomitar, luego me aseguró que era normal cuando se incorporó. Interrumpí el juego. Entonces Ana se deshizo en espasmódicas convulsiones, temblando frenéticamente. Grité llamando a su mamá, quien entró rápidamente con una expresión histérica. Antes de que yo dejase la habitación completamente, vi que Ana caía de su cama y golpeaba la mesita de vidrio puesta al costado, con tal fuerza que se le había hundido el cráneo. Muchísima sangre derramaba la herida abierta. La madre de Ana le contó a la mía lo sucedido. Por mi parte, no acepte ni negué lo sucedido ese día.
     El punto era este: ¿Has visitado el mundo de los muertos? Yo sí. Después de lo que le pasó a Ana, decidí investigar más sobre ese Charly. Descubrí las reglas del juego y comprendí que ella ya pertenecía al sinnúmero de prisioneros del ente: Ana me visitaba en mis sueños. Una noche me comentó que yo podía entrar a la dimensión en la que ella estaba atrapada y me explicó el procedimiento, el cual es bastante sencillo. Solo debes tener un gis, una piedra, como esa que adorna el fondo de las peceras (no recuerdo muy bien el nombre) y un espejo (que promete tu regreso). Era necesario concentrarse en las palabras que ella me recomendó (varían de acuerdo a la persona) y pronto me hallé en ese lugar, lleno de tinieblas profundas y eternas. Supe que podíamos salir del juego después de la muerte. Logré que ella burlase su destino en esa dimensión espantosa, y por fin pudo descansar en paz.
     Pero Charly me negó la salida. ¿La razón? Simple: quería utilizar mi ”don” para traer más muertos a este mundo. Yo me negué. Solo era una niña, no podría hacerlo ni quería. Cuando me libré del mundo de los muertos, mi poder se intensificó. Podía ver más ”almas”: cuán grande fue mi terror a causa de esto.
     Charly me hace daño desde entonces, Charly me retiene en su juego. Él me visita en mis sueños. Me dice que me ama, que nunca seré feliz y que quien juegue morirá por mi culpa.

Historias Venezolanas Terrorificas

Leyenda de la Sayona
    La leyenda original de La Sayona narra básicamente la historia de una mujer muy celosa llamada Casilda, que mató a su esposo y a su madre, pensando que estos tenían un romance. Su madre, en la agonía de la muerte, la maldijo, diciéndole "Sayona serás para siempre, y en nombre de Dios, que así sea". Desde ese entonces su alma en pena vaga sin descanso ni paz, persiguiendo a los hombres infieles para conquistarlos y luego matarlos.
    Existen miles de versiones de encuentros con La Sayona, que son los que ha popularizado a este mítico personaje.También se dice que La Sayona tiene la particularidad de “desdoblarse”, esto quiere decir que puede presentarse como un perro, un lobo o como la mujer antes descrita.
    Pero todas las versiones concuerdan en que es una hermosa mujer de largos cabellos negros (aunque no mantiene esta apariencia, ya que una vez acorralada muestra su verdadera forma a la víctima), que persigue a los hombres mujeriegos. Siempre se suele terminar esta narración con advertencias como: "Por lo tanto, es mejor que aquellos hombres que disfrutan engañando a su pareja, se lo piensen bien antes que se le aparezca La Sayona".
    La leyenda también cuenta que La Sayona siempre viste de blanco y que su particular grito puede ser oído en la distancia y que además eriza los pelos de quienes lo oyen. Este último rasgo de La Sayona la asemeja aun más a las banshees.

Leyenda de la llorona
    En Venezuela también se conoce la leyenda de la Llorona, que circula en prosa y en forma de corrido (canción narrativa). La Sallona es otro personaje similar, pero este solamente se les aparece a los hombres parranderos, que gustan de andar de fiesta en fiesta.
      Cuenta la leyenda que la Llorona es el alma en pena de una mujer muy joven que tuvo amores con un soldado. De esos amores quedó embarazada de una niña, a la cual dio a luz. El soldado la abandonó, y ella, como no tenía idea de cómo criar a un infante, desesperada por el llanto de la niña, la mató con sus propias manos. Cuando la joven se percató de lo que había hecho, comenzó a llorar y a gritar fuertemente, lo que atrajo a los vecinos y familiares. Al ver lo sucedido, la maldijeron. Ella salió corriendo hacia el llano y se convirtió en espanto. Siempre está llorando, y cuando entra a los poblados dicen que llama a su hija. Se sabe que roba niños que están solos, ya sea en sus casas o en las orillas de ríos o quebradas. Por lo general se la oye llorar en tiempos de Semana Santa.
     Según otras versiones, la Llorona fue una muchacha joven que vivía en un pequeño pueblo de los llanos venezolanos. Esta muchacha, cada vez que daba a luz a un hijo, lo mataba sin piedad. Le confesó todo al sacerdote que vivía en su pueblo y agregó que no sentía ningún remordimiento por lo que había hecho. El cura notó que estaba embarazada de nuevo y le dijo a la muchacha que cuando tuviera a su hijo le diera de mamar antes de matarlo, y así lo hizo; tras darle leche materna lo mató, pero el solo hecho de amamantar despertó su instinto maternal, haciéndole sentir una gran culpabilidad. Desde entonces, vaga por los campos llorando de dolor, buscando a sus hijos y asustando a todo el que se le atraviesa en su camino.
    Se la representa como una mujer joven, con una larga cabellera morena y la piel blanca. Lleva una bata blanca larga y encima otra bata de color negra con capucha, y suele portar un bebé en los brazos. Llora y grita diciendo "¡Mi hijo, mi hijo!".
A veces, las madres castigan y asustan a sus hijos diciéndoles que, si las desobedecen, la Llorona vendrá a buscarlos y asustarlos por las noches.
     La diferencia entre la Llorona y la Sayona es que esta última normalmente solo se viste de blanco y tiene ojos rojos y colmillos que parecen de león. Asusta, mata o vuelve locos a los hombres que son o fueron infieles, no a todas las personas o niños, como hace la Llorona, se dice que tenía un frasco de agua de río y otro de sangre pura de niños, se ponía la sangre en los ojos y hacia que cada persona se le acercara y lo ataba a ella, lloraba por que su marido estaba con otra mujer y por eso decidió matar a sus hijos ahogándolos en el mismo río de donde sacaba el agua, su alma ronda en ese río diciendo: ¡mis hijos, devuélvanme mis hijos!

Leyenda del Silbon
     Según la leyenda, consiste en el fantasma de un joven que asesinó a su padre y lo destripó por haber asesinado a su esposa diciendo que era una "mujerzuela" y que se lo había buscado. Tras este hecho, su abuelo mandó a atar al joven a un poste en el medio del campo, a destruirle la espalda a latigazos, que sus heridas fueran lavadas con agua ardiente, y a liberarlo junto a dos perros hambrientos y rabiosos. Antes de liberarlo su abuelo lo maldijo y condenó a portar los huesos de su padre por toda la eternidad.
     Tiene un silbido característico que se asemeja a las notas musicales do, re, mi, fa, sol, la, si, en ese mismo orden, subiendo el tono hasta fa y luego bajando hasta la nota si. Se dice que cuando su silbido se escucha muy cerca no hay peligro, ya que el Silbón está lejos, pero si se escucha de lejos significa que está muy cerca. También se dice que escuchar su silbido es presagio de la propia muerte. Puede estar en cualquier sitio en cualquier hora. Tal parece que si se siente el silbido de lejos lo único que puede salvar a la persona es el ladrido de un perro, ya que es lo único que le aterra, un ají o un látigo. El ánima suele vengarse de los hombres mujeriegos.
   Muchos habitantes de los llanos cuentan haberlo visto sobre todo en verano, época en que la sabana venezolana arde bajo el rigor de la sequía y el Silbón se sienta en los troncos de los árboles y recoge polvo en sus manos. Pero es principalmente en los tiempos de humedad y lluvia cuando el espectro vaga hambriento de muerte y ávido por castigar a borrachos, mujeriegos y de vez en cuando a una víctima inocente. Cuentan que les succiona el ombligo a los borrachos cuando los encuentra solos en el llano para beber el aguardiente que ellos ingirieron, y que a los mujeriegos los despedaza, les quita los huesos y los mete al saco donde guarda los restos de su padre.
   Algunas versiones dicen que luce como un gigante alargado de seis metros que camina moviéndose entre las copas de los árboles mientras emite su escalofriante silbido y hace crujir, dentro de su viejo y harapiento saco, los pálidos huesos de su desafortunado padre o, según afirman algunos, de sus múltiples víctimas. Otras versiones dicen que se presenta como la sombra de un hombre alto, flaco y con sombrero, sobre todo a los borrachos.
   Cuentan que, el Silbón puede aparecerse cerca de una casa ciertas noches, dejando en el suelo el saco y poniéndose a contar los huesos uno a uno. Si una o más personas lo escuchan, no pasará nada, pero si nadie lo escucha, al amanecer un miembro de la familia de la casa no despertará nunca.
En los llanos orientales de Colombia, donde le llaman “El Silbador”. Creen que es el alma errante de un mujeriego parrandero que murió en soledad, y la gente afirma que busca la compañía de alguien que ose cabalgar a altas horas de la noche. Pero aquella versión amable es una excepción pues, también en Colombia, otros dicen que el Silbador persigue a las embarazadas, que su silbido penetra los oídos e infunde frío y que, si alguien lo escucha en un tono agudo, pronostica la muerte de una mujer, mientras que si suena grave pronostica la de un hombre. En cualquier caso, esa mujer u hombre es generalmente alguien conocido por quien ha escuchado el silbido.

Fenómenos que podrían probar la existencia de la vida después de la muerte

Hace poco más de un año el Dr. Evan Alexander, neurocirujano de Harvard, publicó un libro en el que relata su propia experiencia cercana a la muerte y en la que sugiere la posibilidad de probar científicamente la existencia del cielo o de una vida más allá de la muerte. Alexander generó gran controversia y publicidad para su libro, aunque al mismo tiempo fue ridiculizado por la comunidad científica. El debate en torno a la posibilidad de que la conciencia sobreviva a la función vital sigue siendo parte de la agenda en sitios alternativos y merece una discusión seria (aunque difícilmente no estará teñida de una creencia personal).
Greg Taylor, fundador del sitio Daily Grail, ha escrito un nuevo libro: Stop Worrying! There Probably is an Afterlife, en el que intenta mostrar que existe evidencia para sugerir que la vida o alguna forma de conciencia sobrevive a la muerte. Taylor mantiene que existen 5 diferentes fenómenos, aunque relacionados, que proveen las bases para su argumento. Si bien estos fenómenos quizás no deberían de tomarse como evidencia concluyente, sí nos hacen al menos reflexionar sobre el abismo cognitivo que presenta la muerte y motivan a una mayor investigación.
1. Experiencias cercanas a la muerte, verificadas
Si bien la mente popular ya ha introyectado la noción de experiencias cercanas a la muerte (desde películas como Flatliners o el libro de Raymond Moody, Life After Life), la ciencia considera que estas experiencias, lejos de probar algo, son solamente alucinaciones generadas por alteraciones neurológicas propias de la inminente muerte. Sin embargo, existen casos que parecen remitirnos a experiencias que van más allá de la subjetividad inherente. Estas experiencias han sido llamadas en inglés “veridical NDEs”, y reportan casos en los que la persona que yace al borde de la muerte ha podido relatar información que no debería de haber sido posible de percibir (como puede ser vía una experiencia de desdoblamiento corporal oouter body experience). La literatura recoge un caso publicado en la revista científica, The Lancelot, en el que un hombre de 44 años que entró en estado de coma, ya sin pulso, y que usaba una dentadura postiza, luego pudo identificar a la enfermera que sabía dónde estaba su dentadura, la cual había sido removida cuando él estaba inconsciente. El paciente más tarde relató haberse observado a sí mismo en la cama al tiempo que las enfermeras lo intentaban resucitar y guardaron su dentadura.
Analizando 107 casos diferentes, la investigadora Janice Miner Holden concluye que existe evidencia “para convencer a la mayoría de los escépticos de que estos reportes son más que meras alucinaciones de parte del paciente”.
2. Experiencias de Peak-in-Darien
Un libro de 1882 llamado The Peak in Darien, escrito por Frances Cobbe, hace referencia a un incidente en el que una mujer, parte de una familia muy unida, mientras estaba internada en el hospital recibió la visita de tres de sus hermanos que estaban muertos y poco después se unió un cuarto, el cual se creía aún vivo. Poco después se supo que el cuarto hermano había muerto recientemente en su residencia en India. Este tipo de experiencias de muertes anunciadas o visitas de individuos que se creían aún vivos han llegado a conocerse como experiencias del Pico de Darien y existen docenas de ellas en la literatura médica.
3. Médiums
El siglo XIX vio el surgimiento del mesmerismo y todo tipo de supuestos fenómenos paranormales, incluyendo la comunicación con los espíritus a través de un médium, o de una persona con una sensibilidad especial para entablar conversaciones con los muertos. La Society for Psychical Research, conformada por algunos de los académicos más destacados de su tiempo, se dio a la tarea de investigar estos fenómenos y aunque descubrió que en la mayoría de los casos se trataba de charlatanería, en algunos no pudieron más que determinar que existía algún tipo de comunicación extrasensorial con los muertos. Tal fue el caso de Leonora Piper, estudiado por Richard Hodgson, quien declaró que “los principales ‘comunicadores’ han sobrevivido el cambio que llamamos muerte y se han comunicado directamente con nosotros… a través del organismo en trance de la Sra. Piper”. Otros miembros de esta destacada sociedad de investigación psíquica estuvieron de acuerdo con Hodgson en su estudio de diferentes casos, incluyendo a Frederic Myers, uno de los miembros fundadores.
Aunque la práctica de los médiums es considerada como superchería por la ciencia moderna, recientemente la Dra. Emily Kelly, de la Universidad de Virginia, encontró un par de casos en los que las probabilidades de las respuestas arrojadas por los médiums superan sobradamente la variación estadística.
4. Extraños fenómenos en el lecho de muerte
Las visiones de túneles de luz, entidades angelicales o emociones de amor océanico reportadas por personas cerca de la muerte son descartadas como las alucinaciones propias de un estado de estrés y alteración neural, sin embargo, existen numerosos casos en los que los reportes de estas personas secundados por otras personas en la misma habitación, convirtiendo estas alucinaciones en percepciones compartidas. El investigador Peter Fenwick ha recopilado numerosos testimonios de enfermeras y cuidadores que también dicen haber observado una luz radiante envolviendo a la persona que está cerca de morir, en ocasiones reportando las mismas visiones que familiares.  Estas experiencias, si bien no determinan necesariamente que existe una vida después de la muerte si parecen indicar que las condiciones psicoambientales se ven afectadas por el proceso de muerte hasta el punto de que se puede influir colectivamente en la realidad experimentada.
5. Experiencias cercanas a la muerte relatadas vía médiums
El Dr. Horace Ackley, enfermo en el hospital, se descubrió a sí mismo alzándose por sobre su cuerpo. En ese momento pudo ver toda su vida moviéndose en torno suyo como un panorama escénico a alta velocidad. Ackley entonces notó que debía de estar muerto y se sintió complacido de saber que la muerte era una experiencia placentera. Su único arrepentimiento era no poder informarle a sus amigos y familia que todo estaba bien y que él seguía existiendo. En este punto, un par de espíritus guardianes lo recibieron y lo llevaron a una habitación donde se reunió con otros espíritus que le eran queridos.
Esta parece ser una experiencia cercana a la muerte típica, sólo que ese día Ackley sí murió. Su experiencia fue relatada por Samuel Paist de Filadelfia, en 1861 en su libro A Narrative of the Experience of Horace Abraham Ackley, M.D., mucho antes de que se pusiera de moda hablar sobre las experiencias cercanas a la muerte. Como este caso, experiencias de desdoblamiento astral en la muerte, que son transferidos a la conciencia de otra persona abundan en la literatura, según Greg Taylor, justamnte como si ese anhelo del muerto de transmitir a los demás lo que descubre lograra encontrar un vehículo.

miércoles, 27 de mayo de 2015

Los 7 Rituales mas Tenebrosos


Más allá del “bloody mary” o del simple juego de la ouija, existen siete juegos o rituales conocidos como los más tenebrosos que alguna vez se hayan podido descubrir. Muchos dicen haberlos realizado exitosamente y han publicado fotos de una evidencia, pero, muchos no han corrido tanta suerte o han sido lo suficiente consientes para terminar con estos rituales a tiempo.

7. Baby blue (Bebe Azul)
Para comenzar con este juego debes de estar en un baño, preferiblemente sin ventana alguna, y solo, lo siguiente vendría siendo dejar correr el agua caliente de la ducha de tal manera que el espejo de este baño se empañe y puedas escribir “baby blue” sobre este, a lo siguiente deberás de apagar las luces y estirar los brazos  como si fueras a cargar a un bebé, dicen, que después de un rato, comenzarás a sentir un peso sobre tus manos y como esa carga va a querer trepar por tus brazos y pecho, como si quisiera que lo vieras de cara, unas pequeñas manitas heladas comienzan a rascar tus extremidades  y tu pecho, lo malo es que no puedes ver nada, no logras ver a causa de la oscuridad en aquel cuarto de baño, y eso enoja al bebé, y lo siguiente hace enojar a la mamá, pero antes de que llegue a aparecer aquella horrible mujer en el reflejo del espejo, se debe de soltar al bebé y prender todas las luces posibles para desmaterializar este supuesto espectro, porque si no se logra, nadie sabe que te podría pasar.

6. El closet
Este juego debe de ser para mentes previamente preparadas para lo que les viene, no debe de ser realizado durante día o con alguna luz encendida en la casa.
Este ritual comienza al estar dentro del closet, a oscuras y en silencio, durante unos minutos, ya que creas que haya pasado el tiempo suficiente debes de mantener un fósforo frente a ti  y decir “muéstrame la luz o déjame en la oscuridad”, consiguiendo así, escuchar algunos susurros o pequeños ruidos cerca de ti, pero si no alcanzas a escuchar algo, deberás esperar unos minutos y repetir la acción, ya que has escuchado los sonidos, rápidamente deberás de encender el fósforo, ya que, si esperas un momento, sentirás como algo te agarra desde atrás y no logras escapar, solamente consiguiendo un trauma realmente fuerte.

5. El juego de la fortuna “Tsuji-ura”
Este juego es de origen japonés, real y no recomendado, ya que ha causado los suicidios de varios adolescentes natales de este país porque no les ha gustado su predicción o alguna reacción traumática. Para hacerlo se necesita un peine o cepillo de tu propiedad y una revista o libro para cubrir tu rostro.
Debe ser en la noche, en la esquina de una callejón paralelo a una avenida principal, que sea poco o nada transitado y quedarte de pie ahí, a continuación hay que sacar el peine, que debe de ser tuyo, ya que así no serviría este ritual, pasa los dedos por los dientes de este y repite lo siguiente tres veces “tsuji-ura, tsuji-ura concédeme una respuesta verdadera”, siguiendo a esto deberás de esperar en silencio hasta que un extraño pasé por aquel callejón, hay que acercarse a esa persona con la revista tapando el rostro, y si es que estás acompañado, los que estén contigo también deberán de taparse la cara con una revista o libro, la persona que desea saber su fortuna deberá de acercarse al extraño y pedirle que le confiese su fortuna, pero si te dice que no, podrá esperar por alguna otra persona que pase por ahí, esto se debe porque en donde se investigo el origen de este juego, comentaba que el diablo pasaba por los callejones solitarios de las ciudades en forma humana, así que la persona que te confiese tu fortuna puede que sea algún demonio o el mismo Lucifer.

4. El juego del ascensor
De origen coreano, este juego más bien no es curioso, pero si puede llegar a ser muy terrorífico, por lo que muchos reportan que celulares o cámaras de video no lograban servir durante el transcurso, la intención de este juego es de llevarte a una dimensión externa a la nuestra, tienes que estar en un edificio de más de diez pisos, y para poder comenzar con esto hay que hacer lo siguiente: toma el ascensor en el piso uno y presiona el botón para ir al piso cuatro, ya que estés ahí, desciende al segundo piso y presiona el botón para subir al sexto piso, luego hay que volver al segundo piso y volver a presionar para subir esta vez al décimo piso, ya aquí hay que bajar al piso cinco y presionar para volver al primer piso, pero, si el ascensor decide llevarte al décimo piso, es que estas realizando bien este juego.
Muchas personas que han logrado hacer bien este juego han reportado que vieron algo como un pasillo parecido al del edificio, pero con notables diferencias, muchos ruidos extraños acercándose desde la distancia, un calor prominente y una oscuridad tenebrosa, sintiendo el peligro con cada fibra de su persona, ya decidas ir a explorar o devolverte en el mismo momento, deberás de regresarte en el mismo ascensor en el que empezaste el juego y repetir la secuencia desde el primer piso, solo que al terminar toda aquella serie de pisos, te dejará en el primer piso del edificio.

3. El juego de la tina “Daruma san”
Volvemos a historias de origen japonés, el sentido de este ritual es invocar a un espíritu que te seguirá a lo largo del día y tu objetivo es evitar que eso pase.
Antes de ir a la cama, desnúdate y llena de agua la tina de tu baño, apaga las luces hasta quedar completamente a oscuras, entra en la tina y siéntate en el medio de cara a los manubrios o llaves de pase del agua, comienza a lavarte con el jabón a la vez que mencionas las palabras “Daruma san tropezó, Daruma san tropezó…” una y otra vez, si lo has hecho exitosamente, sentirás a una persona detrás de ti, ella está de pie en la tina, no abras los ojos bajo ninguna circunstancia, no importa lo que sientas tras tuyo o cuanta curiosidad por saber qué es lo que pasa, no abras los ojos, vas a sentir un olor a putrefacción intenso y también vas a sentir como ella te está mirando, pero no vayas a entrar en pánico, deberás de preguntar en voz alta “¿por qué moriste?” en ese momento, vas a escuchar un sonido igual al de un accidente, este espectro es correspondiente al de una mujer, que tropezó y se mató al estrellar su cara con el grifo de la tina, termina de bañarte y sal de la tina, entra a tu cuarto y descansa, pero debes de recordar, que al momento que despiertes, independientemente de las horas de sueño que hayas tenido, el juego apenas comienza, cuando salgas a la calle, a la escuela o al trabajo, el fantasma ya te estará siguiendo, pero no debes de mirarla directamente, trata de localizarla con el rabillo del ojo o sintiendo su oscura y pesadumbrosa presencia cerca, a pesar de que ella sea lenta, nunca debes de dejar que ella te atrape, si llegas a notar que está muy cerca tuyo grita “tomare” que en japonés significa detente, esto te dará tiempo de alejarte, este juego debe de acabarse en media noche, pero para poder acabarlo, tienes que esperar a sentir su presencia en el cuarto en el que estés y gritar “Kittta”, palabra que significa que el lazo ha sido cerrado, pero, si no consigues acabar con este juego a tiempo, este espectro te seguirá por siempre, si te atrapa, nadie sabe lo que podría pasarte.

2. El hombre de la media noche
Este juego ha sido considerado uno de los más peligrosos que alguna vez se pudo haber descubierto, ya que, aquellos que lo han intentado, y milagrosamente superado, sugieren y prohíben estrictamente que no se intente si no se tiene experiencia, o aun teniéndola, para hacerlo se necesita: soledad, oscuridad, una vela de tamaño grande, papel, bolígrafo, fósforos, sal, una aguja y una puerta de madera.
Sobre un pedazo de papel pínchate el dedo con una aguja, de modo que una gota de sangre caiga sobre este y deja que se seque, quedando como una mancha, apaga todas las luces y párate en frente de la puerta principal, esta tiene que ser de madera, deja el papel frente la puerta y prende una vela encima de este, antes de que llegue la media noche deberás de golpear la puerta veintidós veces, tendrás que terminar esto antes de que el reloj indique las 12:01 am,  habrá que abrir la puerta y apagar la vela, luego cierra de nuevo la puerta y vuelve a encender la vela, con esto, habrás invitado al hombre de la media noche a tu casa, luego debes de rondar por alrededor de tu casa a oscuras, guiándote solo de la luz de la vela, el punto de esto es que el hombre de la media noche no te alcance hasta las 3:33 de la mañana, si la vela se apaga deberás de volver a encenderla en menos de diez segundos, si no, la velocidad del espectro aumentará y te alcanzará, y si llegas a tal punto en el que no puedas escapar, puesto que su presencia es demasiado fuerte,  deja la vela en el suelo y haz un circulo de sal alrededor tuyo, si se rompe o te llegas a salir de este círculo, el espectro te atrapará, pues te estará esperando fuera de susodicho círculo, recuerda, no te debe de atrapar hasta las 3:33 am, y no puedes confiarte ni si quiera un segundo antes, ya que hasta que sea esa hora, estarás a salvo para ir a dormir.

1. El juego de las escondidas (Hitori Kakurembo)
Nuevamente de origen Japonés este es el juego más peligroso, perturbador y terrorífico jamás sacado de un creepypasta, es increíblemente sugestivo y la sola idea de jugarlo pone los nervios de punta ya vas a ver porque.
Tienes que tomar un muñeco usa un cuchillo para abrirlo y quitarle todo el relleno de algodón o goma espuma y remplázalo con arroz. Acto seguido córtate las uñas y colócalas también dentro del muñeco eso creerá un nexo contigo, cóselo devuelta con hilo escarlata.
Llena la tina de tu baño y asegúrate de que el tapón este bien puesto, en el agua echa una taza de sal. Una vez hecho esto se requiere que para darle más poder al muñeco que acabas de crear le pongas un nombre, puede ser cualquiera menos el tuyo. Cuándo sean las 3:00 am, repite el nombre del muñeco tres veces junto con la frase “es mi turno “ahora tómalo y déjalo dentro de la tina donde colocaste la sal, apaga todas las luces de tu casa, puedes tener una fuente de iluminación muy tenue si quieres podría ser tu televisor. Bájale completamente el volumen y sea lo que decidas hacer vuelve al baño.
En la oscuridad casi total apenas cortada por la luz del televisor dile a tu muñeco “Te encontré” seguido de su nombre, después apuñálalo con el cuchillo. Cuando hayas hecho esto ponte de pie y dile lo siguiente:
"Ahora es tu turno"
Corre y escóndete en el mejor lugar que puedas, si eres perceptivo sabrás exactamente lo que acabas de iniciar, el muñeco va a perseguirte para devolverte el favor. Cualquier ruido extraño que escuches, cualquier presencia rara, cualquier sonido en el suelo puede ser del muñeco buscándote. Escóndete muy bien y recuerda que este tiene un lazo contigo por lo que no le tomara demasiado tiempo conseguirte. Tienes que estar en constante movimiento debes hacer este juego completamente solo, de lo contrario pondrás en peligro a tu familia o amigos y  para terminarlo debes ponerte una pizca de sal en la boca, la misma que usaste para la tina y decir yo gano 3 veces. Obviamente para esto es fundamental que el muñeco no te haya lastimado (Porque entonces será mentira que ganaste “El Juego”).
Hay otras versiones de este ritual donde terminar el juego es bastante más complejo de ser así es todavía menos recomendable jugarlo. Una vez que todo haya terminado debes secar el muñeco, quemarlo y echarlo lejos de tu casa.